Перейти к содержимому
ОРУНТИС

Экономика Орунтиса

Откуда в мире берутся деньги, куда они уходят и почему их нельзя напечатать.

70 чисел из кода

Экономика игры — не украшение и не «магазин». Это набор законов, по которым Орунтис судят каждым прогоном: у каждого занятия объявлено, чем оно платит и сколько имеет право платить, а у каждой траты — кто и почему её выбирает. Здесь эти законы показаны целиком, с адресом в исходниках у каждого числа. Ниже, отдельным блоком, — живые обороты из базы игры.

Четыре валюты

У каждой свой хозяин и своя роль. Одна не заменяет другую — в этом и смысл.

Золото

общий знаменатель: коридор ставки задан В6-11

Единственная валюта, которой в игре платят все и за всё. Поэтому она же — общая мера: ставку любого занятия игра меряет в золоте за час, даже если само занятие золотом почти не платит.

Откуда берётся
Бои в мире, забеги данжей, витки Спирали и воронка Сердца. Продажа лишнего кузнецу.
Куда уходит
Кузня, ювелир, чёрный рынок, убранство Дома, печати, штраф смерти, комиссии площадок.

Эмблемы Хранителей

валюта планов: недельный потолок задан В6-12

Валюта уважения, а не сделки: за золото её не купить и на бирже не выставить. Ею платят за то, что нельзя выбить с твари, — за место в планах ордена и за снаряжение Интенданта.

Откуда берётся
Контракты, арена, тракты, аномалии, охота, дела ордена, рейд. Всё вместе — под общим недельным счётом.
Куда уходит
Интендант, планы ордена, ступени Пути, обряды сезона.

Фрагменты

валюта мастерских: кузня, ювелир, Горн

То, во что рассыпается разобранная вещь, и то, из чего собирается новая. Фрагменты — единственная валюта, которую игрок делает САМ из своей же лишней добычи.

Откуда берётся
Разбор ненужного снаряжения, котомки витков Спирали, ящик чёрного рынка.
Куда уходит
Огранка самоцветов, перековка, гнёзда, рецепты Горна Первокузнеца.

Вещи «эпический и выше»

добыча «эпический и выше»: ступени снаряжения

Настоящая награда эндгейма, и потому она тоже считается валютой: ступень снаряжения по уровню героя — закон, который не обойти ни золотом, ни покупкой.

Откуда берётся
Осквернённый забег недели, хозяева данжей, мировые владыки, сундуки событий.
Куда уходит
Надевается, разбирается на фрагменты или уходит на аукцион другому Хранителю.

Откуда приходят деньги

Восемнадцать строк прихода и вид каждой. Ни одна не «самая выгодная»: за этим следит коридор ставки.

  • 18 строк прихода. Порядок тот же, что в законе часа: сначала петли без лимита, потом суточные и недельные, потом попутное.
  • Бои в мире
    Как часто
    петля
    Чем платит
    🪙 золото
    Доступно
    с самого начала
    Почему так
    Эталон, в долях которого мерится вся остальная игра. Не потому, что самый щедрый, а потому, что доступен всегда: от него игрок отказывается, уходя в любую другую систему.
  • Забег данжа
    Как часто
    петля
    Чем платит
    🪙 золото
    Доступно
    с 6-го уровня
    Почему так
    Плотнее мира: бои идут подряд, без дороги между ними, а в конце сундук. Платит примерно как мир — разница в вещах, а не в кошельке.
  • Витки Спирали
    Как часто
    петля
    Чем платит
    🪙 золото
    Доступно
    с 15-го уровня
    Почему так
    Поток боёв без передышки. Золотом платит как мир, а своя её валюта — фрагменты: за поток платят фрагментами.
  • Осквернённый забег недели
    Как часто
    петля
    Чем платит
    🪙 золото
    Доступно
    с 20-го уровня
    Почему так
    Тот же лабиринт под тремя модификаторами недели. Время захода то же, плата выше — это и есть цена риска.
  • Зачистка аномалии
    Как часто
    сутки
    Чем платит
    🪙 золото
    Доступно
    с 5-го уровня
    Почему так
    Пять слотов в сутки по три боя. Самая ранняя система с суточным лимитом — с неё новичок узнаёт, что такое «на сегодня всё».
  • Площадь (арена)
    Как часто
    сутки
    Чем платит
    ⬥ эмблемы
    Доступно
    с 10-го уровня
    Почему так
    Платит эмблемами, а не золотом. Горсть монет за победу — знак, и закон следит, чтобы этот знак не дорос до фермы.
  • Осада дома
    Как часто
    сутки
    Чем платит
    ✦ вещи
    Доступно
    с 10-го уровня
    Почему так
    Восемь волн у собственного порога. Платит припасами и вещами: дом кормит дом.
  • Мировой босс
    Как часто
    сутки
    Чем платит
    ✦ вещи
    Доступно
    с 20-го уровня
    Почему так
    Общий бой дня на всех, кто пришёл. Доля добычи считается по вкладу, а не по последнему удару.
  • Охота на меченого
    Как часто
    сутки
    Чем платит
    🪙 золото
    Доступно
    с 27-го уровня
    Почему так
    Один зверь в сутки. Заход короткий и щедрый — так и задумано: настоящая плата охоты не золото, а эмблемы, припасы и шанс легендарки.
  • Дела ордена
    Как часто
    неделя
    Чем платит
    ⬥ эмблемы
    Доступно
    с 20-го уровня
    Почему так
    Экспедиция, война и задачи недели. Сорок минут на всё — но только если орден живой.
  • Рейд
    Как часто
    неделя
    Чем платит
    ⬥ эмблемы
    Доступно
    с 40-го уровня
    Почему так
    Событие расписания на восьмерых и хозяин валюты планов. Разогнать его нельзя — Цитадель открыта раз в неделю.
  • Пожиратель
    Как часто
    неделя
    Чем платит
    ⬥ эмблемы
    Доступно
    с 45-го уровня
    Почему так
    Мировой хозяин недели: бьют его все сервером, награда идёт по общему счёту вклада.
  • Тракты
    Как часто
    без игрока
    Чем платит
    🪙 золото
    Доступно
    с 8-го уровня
    Почему так
    Единственный доход, который идёт без игрока. Поэтому его ставка мерится РЕАЛЬНЫМ часом и держится заметно ниже игры: обоз не должен заменять игру.
  • Совместный бой
    Как часто
    зеркало
    Чем платит
    🪙 золото
    Доступно
    с 4-го уровня
    Почему так
    Те же твари, та же добыча, только вдвоём. Своей ставки не имеет и иметь не должна: иначе кооператив стал бы обязательным.
  • Контракты, Путь, Цепь
    Как часто
    попутная
    Чем платит
    ≈ смешанно
    Доступно
    с самого начала
    Почему так
    Надстройка над тем, что игрок и так делает. Своего времени у неё нет, поэтому и своей ставки быть не может.
  • Утешение потолка эмблем
    Как часто
    попутная
    Чем платит
    ≈ смешанно
    Доступно
    с самого начала
    Почему так
    Упёрлись в недельный потолок — срезанные эмблемы возвращаются золотом. Заметно дешевле курса Интенданта: это утешение, а не обменник.
  • Заказы Сердца
    Как часто
    попутная
    Чем платит
    ≈ смешанно
    Доступно
    с 55-го уровня
    Почему так
    Доска заказов в самой богатой земле игры. Своего времени у неё нет: заказы закрываются теми боями, которые Хранитель и так ведёт.
  • Вехи: сюжет, Кодекс, титулы
    Как часто
    веха
    Чем платит
    ≈ смешанно
    Доступно
    с самого начала
    Почему так
    Разовые выплаты за пройденное. Считать их ставкой в час бессмысленно — второй раз их не получить.

Куда они уходят

Двенадцать стоков. Без них кошелёк раздувается, и любая цена в игре перестаёт что-либо значить.

  • 12 стоков. «Выбор» можно пропустить и играть дальше, «риск» — цена ошибки, «сделка» — доля площадки с чужой торговли.
  • Штраф смерти
    Кто платит
    риск
    Как часто
    каждый час игры
    Что это
    Десятая часть кошелька с потолком по уровню героя. Ни уровней, ни вещей поражение не отбирает — только монеты.
  • Комиссии площадок
    Кто платит
    сделка
    Как часто
    каждый час игры
    Что это
    Доля биржи и аукциона с каждой сделки. Единственный сток, который растёт сам по себе, когда игроки торгуют друг с другом.
  • Кузня (перековка)
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    каждый день
    Что это
    Перебор характеристик на уже надетой вещи. Самый частый сток эндгейма: работа дорожает с уровнем героя, но не выше четырёх ставок новичка.
  • Ювелир
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    каждый день
    Что это
    Огранка, слияние, гнёзда и извлечение. Единственная воронка, где золото и фрагменты тратятся вместе.
  • Печати Хранителя
    Кто платит
    риск
    Как часто
    каждый день
    Что это
    Страховка от штрафа смерти. Стоит СТРОГО дороже самого штрафа — иначе печать была бы не страховкой, а способом не платить.
  • Чёрный рынок
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    каждую неделю
    Что это
    Прилавок на трое суток: облики, титулы, ящик фрагментов, связка эмблем и самоцветы третьего тира. Открыт с 20-го уровня — ниже его цены не для новичка.
  • Наковальня Пробуждения
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    каждую неделю
    Что это
    Ступени пробуждения на легендарке и реликвии. Пять ступеней, каждая следующая слабее и дороже предыдущей.
  • Комнаты, зелья, крафт
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    каждую неделю
    Что это
    Хозяйство Дома: комнаты, припасы, ремесло. Незаметный, но постоянный расход, который держит кошелёк середины игры от раздувания.
  • Подношение Древу
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    каждую неделю
    Что это
    Общий сток на весь сервер: золото уходит в живицу Древа Мира и возвращается всем сразу вехами.
  • Убранство Дома
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    раз в сезон
    Что это
    Чистая витрина: силы не даёт вовсе. Именно поэтому её можно делать дорогой, не ломая баланс.
  • Горн Первокузнеца
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    раз в сезон
    Что это
    Сборка легендарной вещи из частей, добытых петлями. Самый крупный разовый сток игры — цель, ради которой копят сезон.
  • Смена грани Пути
    Кто платит
    выбор
    Как часто
    раз в сезон
    Что это
    Плата за то, чтобы передумать. Небольшая, но не нулевая: бесплатная смена грани обесценила бы сам выбор.

Где Хранители торгуют друг с другом

Три площадки, и они не дублируют друг друга: у каждой свой товар, свой способ назначить цену и своя доля.

Прямой обмен

Двое договорились и обменялись — вещами и золотом сразу.

Чем торгуют
Любые вещи из сумки и золото.
Как назначается цена
Никакой: цену называют друг другу словами.
Доля площадки
Нет. Площадка в сделку не вмешивается.
Что защищает сделку
Обе стороны жмут «Готов», и любое изменение состава сбрасывает готовность обоих. Предмет, уже отданный в другую сделку, во вторую не попадёт: сервер держит подпись каждой вещи.

server/trade.mjs

Аукцион

Витрина уникальных вещей: одна вещь — один лот.

Чем торгуют
Снаряжение поштучно. Стопки и материалы сюда не идут — для них есть биржа.
Как назначается цена
Назначает продавец. Есть выкуп сразу и есть ставка.
Доля площадки
Десятая часть цены удерживается с продавца.
Что защищает сделку
Вещь уходит из сумки в тот же миг, что и лот появляется, — выставить одну вещь дважды нельзя. Не проданное и перебитые ставки возвращаются посылкой, а не пропадают.

server/api.mjs

Биржа

Книга заявок на однородный товар: фрагменты и самоцветы.

Чем торгуют
Фрагменты и двенадцать пород самоцветов — тринадцать товаров.
Как назначается цена
Складывается сама из встречных заявок, но держится в коридоре вокруг справочной цены.
Доля площадки
Удерживается с продавца и РАСТЁТ вместе с недельным оборотом. Перепродажа купленного в тот же день облагается отдельно.
Что защищает сделку
Залог заявки на покупку списывается сразу, товар заявки на продажу — тоже: и то и другое возвращается посылкой, если заявка не исполнилась за неделю. По одному товару у Хранителя стоит либо покупка, либо продажа — обе стороны книги разом это не торговля, а станок.

server/exchange.mjs

Золото

Общий знаменатель игры: откуда берётся, чем ограничен и как за ним следит сервер.

11
Кошелёк нового Хранителя60 🪙

Столько золота у героя в первую минуту. Ровно на пару зелий: игра начинается с нуля не фигурально.

server/economy.mjs → START_GOLD

Штраф смерти10%

Десятая часть кошелька за поражение — и ничего больше. Уровни, вещи и прогресс смерть не трогает. Сверху действует потолок по уровню героя: миллионер за одну смерть миллиона не теряет.

src/deathcost.js → DC_RATE

Полка доходного уровня60-й уровень

До 60-го доход растёт вместе с героем один к одному. Дальше начинается полка: уровень героя растёт, а доходный — уже нет.

src/goldceil.js → GC_FROM

Хвост сверх полки15 ступеней

Сколько ступеней дохода можно набрать выше полки. Дальше 75-го доходный уровень не идёт вовсе — иначе Порча превратилась бы в бесконечный печатный станок.

src/goldceil.js → GC_TAIL_CAP

Насколько эндгейм богаче 60-го×1,5

Потолок отрыва: сколько бы ступеней Порчи ни было пройдено, доход не имеет права обогнать ставку 60-го больше чем в полтора раза.

src/goldceil.js → GC_DRIFT_MAX

Ведро прихода: скорость150 000 🪙 в минуту

Казначейство Хранителей считает приход дырявым ведром: столько золота в минуту сервер готов признать. Честному игроку в это не упереться никогда — планка стоит против подделанного сейва, а не против удачного вечера.

server/economy.mjs → GOLD_RATE_PER_MIN

Ведро прихода: запас200 000 🪙

Наполнение ведра на старте: удачный час не должен упираться в среднюю скорость.

server/economy.mjs → GOLD_BURST

Потолок первой сверки кошелька250 000 🪙

Сколько золота сервер принимает у сейва, который видит впервые. Плюс надбавка за каждый уровень героя: старый персонаж приносит больше, чем новичок.

server/economy.mjs → SEED_MAX

Надбавка первой сверки за уровень20 000 🪙

На столько поднимается порог первой сверки за каждый уровень героя.

server/economy.mjs → SEED_PER_LEVEL

Потолок признанного кошелька40 000 000 🪙

Абсолютная верхняя граница золота на персонаже. Выше неё кошелёк не растёт ни при какой игре — и ни при какой подделке.

server/economy.mjs → ALLOWANCE_CAP

Длина журнала казны50 строк

Сколько последних движений золота помнит сервер по каждому персонажу. Именно из этих строк портал считает живые обороты ниже.

server/economy.mjs → LEDGER_KEEP

Эмблемы

Валюта планов и её недельный счёт — один на все источники сразу.

6
Потолок эмблем за неделю1500 ⬥

Один счёт на ВСЕ источники сразу. Отдельных лимитов у арены, контрактов и рейда нет — играйте в то, что нравится. В понедельник счёт обнуляется, недобранное не копится.

src/emblemweek.js → EW_WEEK_CAP

Ёмкость одного источника45%

Больше этой доли общего счёта одна система за неделю не даст. Поэтому ни одна из них в одиночку неделю не закрывает — и ни одну нельзя игнорировать без потерь.

src/emblemweek.js → EW_SRC_SHARE

То же числом675 ⬥

Столько эмблем за неделю приносит система, выбранная единственной. Остальные 825 придётся взять где-то ещё.

src/emblemweek.js → ewSrcCap()

Утешение за срезанную эмблему20 🪙

Упёрлись в потолок — каждая срезанная эмблема возвращается золотом. Заметно дешевле курса Интенданта: это утешение, а не обменник.

src/emblemweek.js → EW_CUT_GOLD

Источников эмблем в игре24

Столько систем платят эмблемами. Четырнадцать из них идут в недельный счёт; остальные — разовые вехи, письма и Боевой Путь — в потолок не идут вовсе.

src/emblemweek.js → EW_SOURCES

Самый щедрый источник513 ⬥ в неделю

Контракты Хранителей: три дневных, бонус и недельные. Треть потолка одним занятием — и это законный максимум, дальше упирается ёмкость источника.

src/emblemweek.js → EW_SOURCES.0.week

Фрагменты и самоцветы

Курс мастерских: во что обходится камень и откуда взялась его справочная цена.

9
Справочная цена фрагмента40 🪙

Не назначена, а выведена: чёрный рынок продаёт ящик из 120 фрагментов за 4800 золотых — единственный официальный курс золото→фрагменты в игре.

server/exchange.mjs → EX_SHARD_REF

Огранка самоцвета12 ⚒ + 80 🪙

Столько стоит один камень первого тира у ювелира. Отсюда и его справочная цена на бирже: 12 × 40 + 80 = 560.

src/gems.js → GEM_CRAFT

Камней в один старший3 в 1

Три младших самоцвета сливаются в один следующего тира. Воронка честная: содержимое не теряется, только добавляется плата за работу.

src/gems.js → GEM_MERGE_N

Плата за слияние240 и 720 🪙

За тир 2 и за тир 3. Первое число — заглушка первого тира: его не сливают, а гранят.

src/gems.js → GEM_MERGE_COST

Справочные цены самоцветов560 · 1920 · 6480 🪙

Три тира. Каждая — сквозная стоимость воронки: 3 × 560 + 240 = 1920, 3 × 1920 + 720 = 6480. Биржа не может оказаться дешевле или дороже игры на порядок сама по себе.

server/exchange.mjs → EX_GEM_REF

Вставить камень в гнездо40 · 80 · 120 🪙

По тиру камня. Дёшево нарочно: примерять сборки должно быть не страшно.

src/gems.js → SOCKET_GOLD

Вынуть камень обратно150 · 300 · 450 🪙

Втрое дороже, чем вставить, — но камень возвращается целым. Ювелир Орунтиса ничего не разбивает.

src/gems.js → EXTRACT_GOLD

Гнёзд по редкости0 · 1 · 1 · 2 · 2

Обычная вещь гнёзд не имеет, реликвия — два. Наковальня Пробуждения добавляет ещё одно сверх этого.

src/gems.js → SOCKETS_BY_RARITY

Ящик фрагментов на рынке4 800 🪙

120 фрагментов за 4800 золотых. Тот самый курс, из которого выведена справочная цена фрагмента.

src/market.js

Площадки

Обмен, аукцион, биржа: правила, объёмы и сроки.

8
Товаров на бирже13

Фрагменты и двенадцать пород самоцветов: четыре вида по три тира. Снаряжение сюда не идёт — оно уникально, для него есть аукцион.

server/exchange.mjs → EX_GOODS

Коридор цены заявки0,5 — 1,25 справочной

От половины справочной цены до четверти сверх неё. Заявка за пределами коридора не принимается вовсе: обвалить или взвинтить книгу одним ордером нельзя.

server/exchange.mjs → EX_BAND_LO

Открытых заявок на персонажа8

Больше восьми одновременно не выставить. И по одному товару стоит либо покупка, либо продажа: обе стороны книги разом — это не торговля, а станок.

server/exchange.mjs → EX_ORDERS_MAX

Срок жизни заявки7 суток

Неделя. Не исполнилась — залог или товар возвращаются посылкой, а не пропадают.

server/exchange.mjs → EX_ORDER_TTL_MS

Объём одной заявки5000 ⚒ · 50 камней

По породе товара. Планка держит книгу читаемой: один ордер не имеет права стать всей стороной книги.

server/exchange.mjs → EX_QTY_MAX

Потолок залога заявки20 000 000 🪙

Золото под заявку на покупку списывается сразу и держится сервером. Дороже этого одна заявка быть не может.

server/exchange.mjs → EX_HOLD_MAX

Глубина книги в панели12 уровней

Сколько ступеней цены сервер отдаёт в окно биржи с каждой стороны.

server/exchange.mjs → EX_BOOK_DEPTH

Наименьшая цена1 🪙

Ниже золотого за единицу торговать нечем: даром отдавать товар площадка не даёт, для этого есть прямой обмен.

server/exchange.mjs → EX_PRICE_MIN

Комиссии и цена ошибки

Сколько площадка берёт с чужой сделки и сколько стоит поражение.

11
Комиссия биржи5%

Базовая ставка, удерживается с продавца. Покупатель платит ровно цену книги.

server/exchange.mjs → EX_FEE

Ставка по обороту5% → 10% → 18%

Чем больше выручка за неделю, тем выше доля площадки: после 60 000 — десятая часть, после 240 000 — почти пятая. Прогрессия бьёт по перекупщику и не задевает того, кто продал лишнее.

server/exchange.mjs → EX_FEE_VOL

Потолок комиссии биржи25%

Выше четверти доля площадки не поднимается никогда, сколько бы ни был оборот.

server/exchange.mjs → EX_FEE_CAP

Налог на перепродажу50%

Половина выручки, если продаёшь то, что сам купил на бирже меньше суток назад. Снять заявку и выставить заново не поможет: сервер помнит покупку, а не заявку.

server/exchange.mjs → EX_FLIP_FEE

Сколько товар считается свежим1 сутки

Сутки. Кого налог не задевает: добывшего материал самому, купившего для дела и того, кто просто подождал день.

server/exchange.mjs → EX_FLIP_MS

Комиссия аукциона10%

Десятая часть цены лота, с продавца. Вдвое дороже биржевой: там торгуют однородным товаром, здесь — уникальной вещью.

server/api.mjs

База цены печати120 🪙

Печать Хранителя срезает штраф смерти. Цена складывается из базы, надбавки за уровень и доли кошелька.

src/insurance.js → INS_BASE

Надбавка печати за уровень25 🪙

За каждый уровень героя. Чем сильнее Хранитель, тем дороже ему стоит подстраховка.

src/insurance.js → INS_PER_LEVEL

Доля кошелька в цене печати12%

СТРОГО выше ставки штрафа (10%) — и это главное правило страховки: она не должна быть выгоднее, чем просто умереть. Печать покупают ради спокойствия, а не ради экономии.

src/insurance.js → INS_GOLD_RATE

Печати открываютсяс 12-го уровня

Ниже смерть стоит копейки, и печать была бы налогом на новичка.

src/insurance.js → INS_MIN_LEVEL

Запас печатей5 штук

Больше пяти не накопить: склад «на всякий случай» расти не должен.

src/insurance.js → INS_MAX

Куда уходит золото

Кузня, ювелир, рынок, Древо — цены и пороги стоков.

14
Работа кузни за уровень+5% за уровень

Золотая часть перековки дорожает вместе с героем: то, что дёшево на 10-м, обязано ощущаться и на 60-м.

src/reforge.js → FORGE_FEE_PER_LEVEL

Потолок работы кузни×4

Не дороже четырёх ставок новичка. Надбавка за уровень не имеет права превратиться в запрет.

src/reforge.js → FORGE_FEE_CAP

Перековка по редкостиот 4 ⚒ + 40 🪙 до 30 ⚒ + 380 🪙

Базовая ставка за одну перековку. Реликвия дороже обычной вещи почти вдесятеро — и в фрагментах, и в золоте.

src/reforge.js → REFORGE_BASE

Разброс перековки0,75 — 1,3

Во что превращается характеристика после перековки. Ухудшить вещь можно на четверть, улучшить — почти на треть.

src/reforge.js → REFORGE_BAND

Потолок роста цены перековки×6

Каждая следующая перековка одной вещи дороже предыдущей, но не больше чем вшестеро от первой. Иначе доводка превратилась бы в бездонную бочку.

src/reforge.js → COST_MULT_CAP

Работа ювелира за уровень+5% за уровень

Та же надбавка и тот же потолок, что у кузни: две мастерские живут по одному закону.

src/gems.js → GEM_FEE_PER_LEVEL

Чёрный рынок открываетсяс 20-го уровня

Ниже двадцатого рынок закрыт: его цены не для новичка, и увидеть их раньше времени — только расстроиться.

src/market.js → MARKET_MIN_LEVEL

Прилавок меняется3 суток

Раз в трое суток. Что не купил — исчезло до следующего оборота, и когда вернётся, неизвестно.

src/market.js → MARKET_MS

Товаров на прилавке3

Из двенадцати возможных. Выбор всегда тесный — в этом и смысл контрабанды.

src/market.js → MARKET_SHELF

Повторная покупка дорожает×1,75

Каждый следующий ящик фрагментов в том же обороте стоит почти вдвое дороже предыдущего. Скупить прилавок оптом нельзя.

src/market.js → MARKET_REPEAT_STEP

Курс подношения Древу100 🪙 = 1 живица

Общий сток на весь сервер: золото уходит в рост Древа Мира, а вехи Древа возвращаются всем сразу.

src/worldtree.js → GOLD_PER_SAP

Потолок одного подношения50 000 🪙

За раз больше не отдать. Планка не против щедрости, а против случайного нажатия на весь кошелёк.

src/worldtree.js → OFFER_GOLD_MAX

Ступени Пробуждения7% → 4,5% → 3% → 2% → 1,5%

Пять ступеней на легендарке и реликвии, и каждая следующая слабее предыдущей при растущей цене. Затухание нарочное: докачивать одну вещь бесконечно невыгодно.

src/awaken.js → AWK_STEPS

Горн Первокузнеца открываетсяс 30-го уровня

Самый крупный сток игры: легендарная вещь собирается из частей, которые падают только в петлях эндгейма.

src/craftlegend.js → FORGE_LEVEL

Законы баланса

Коридоры дохода и потолки долей, по которым игру судят каждым прогоном.

11
Эталон доходабои в мире

В долях этой ставки мерится вся остальная игра. Эталоном выбраны не самые щедрые бои, а самые доступные: именно от них игрок отказывается, уходя куда-то ещё.

tools/goldlaw.mjs → GR_BASE

Коридоры ставкипетля 0,75—1,35 · сутки 0,5—2,8 · неделя 0,4—3,4 · без игрока 0—0,35

В долях эталона. Ниже пола система мертва — в неё не станут играть; выше потолка она единственная разумная, и остальная игра пустеет. Пассивному доходу позволено меньше всех: обоз не должен заменять игру.

tools/goldlaw.mjs → GR_BANDS

Потолок «знака»×0,35

Насколько золото системы, которая платит другой валютой, вправе приблизиться к эталону. Горсть монет с арены — часть чувства награды; ферма золота ареной — уже поломка.

tools/goldlaw.mjs → GR_TOKEN_MAX

Доля одного ограниченного источника30%

Больше трети суточного прихода одна суточная отметка давать не имеет права. Иначе игра сводится к обходу отметок за десять минут.

tools/goldlaw.mjs → GR_CAP_SHARE

Доля всех попутных выплат25%

Контракты, Путь и Цепь вместе. Надстройка над игрой не должна становиться больше самой игры.

tools/goldlaw.mjs → GR_RIDER_SHARE

Пол доли активной игры50%

Не меньше половины суточного дохода обязано приходить из того, во что играют руками. Это и есть граница между игрой и расписанием.

tools/goldlaw.mjs → GR_ACTIVE_MIN

Ёмкость стоков0,33 — 1,6 прихода

Сколько золота траты способны съесть за тот же час. Ниже трети — кошелёк раздувается впустую, выше полутора — игра превращается в нищету.

tools/goldlaw.mjs → GR_SINK_BAND

Пол трат по свободному выбору10%

Планка скромная нарочно: требовать, чтобы игрок ДОБРОВОЛЬНО сливал половину дохода каждый день, значило бы выдумать себе экономику вместо игры. Важно другое — что этот сток растёт вместе со ставкой.

tools/goldlaw.mjs → GR_SINK_CHOICE_MIN

Доля хозяина валюты🪙 0,95 · ⬥ 0,75 · ⚒ 0,75 · ✦ 0,75

Насколько петля обязана быть первой в СВОЕЙ валюте. Не «первая на волосок», а с заметным отрывом: иначе четыре валюты сливаются в одну кучу и выбор занятия пропадает.

tools/looplaw.mjs → LOOP_REACH

Коридор сопоставимости петель×1,45

Лучшая петля не имеет права быть щедрее худшей больше чем в полтора раза по общему счёту. Каждая система игры должна оставаться выбором, а не жертвой.

tools/looplaw.mjs → LOOP_SPREAD

Окно события расписания0,45 — 1,6

Рейд идёт двадцать минут раз в неделю. Требовать от него ставки бесконечной петли значило бы либо убить рейд, либо сделать его единственным разумным занятием — а разогнать его всё равно нельзя.

tools/looplaw.mjs → LOOP_EVENT_BAND

Живая экономика

Это уже не устройство, а состояние мира: посчитано по базе игры, раз в час.

Посчитано 6 августа в 12:34. Обороты — за последние 30 суток. Пересчёт идёт раз в час: на каждое открытие страницы тяжёлые запросы к базе игры не уходят.

Золота у Хранителей0

На 0 персонажах. Это признанный сервером кошелёк, а не заявленный сейвом.

Оборот биржи0

0 сделок за всё время; за окно продано 0 единиц.

Сожжено комиссией0

Столько золота площадка вынула из мира насовсем — это настоящий сток, а не перекладывание.

Лотов на аукционе0

Продано за окно: 0 на 0 🪙.

Кошельки Хранителей

Признанное сервером золото — то же, по которому строится лестница богатства.

Пусто

Кошельков в базе пока нет: сервер игры ещё не признал ни одного персонажа.

Движение казны

Журнал сервера: что и в какую сторону двигало золото за окно.

Пусто

За окно в журнале казны нет ни одной записи. Мир молодой — или все просто играли, не тратя.

Биржа

Фрагменты и самоцветы: сколько прошло через книгу заявок и по какой цене.

Пусто

За окно на бирже не заключено ни одной сделки. Справочные цены товаров при этом никуда не делись — они выведены из цен мастерских, а не из торговли.

Аукцион

Уникальные вещи поштучно: витрина, продажи и редкость выставленного.

Пусто

На аукционе не выставлено ни одного лота — и ни одного ещё не продавали.

Куда дальше

МеханикиСправочник

Как считается урон, редкость, ковка и всё остальное — тем же приёмом, с адресом у каждого числа.

Кто в Орунтисе богаче всех — из тех же кошельков, что посчитаны выше.

Как игратьПервые 30 минут

Если игра ещё не запущена, экономику читать рано: первые монеты приходят в первом же бою.

Экономика Орунтиса · Орунтис